문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 진삼국무쌍 7 (문단 편집) == 발매후 평가 == 전작의 문제점을 전체적으로 수정한 스토리 모드와 부활한 프리 모드, 돌아온 유니크무기인 비장무기, 크로니클 모드보다 몇배는 파고들 요소가 많은 장성모드, 6보다 몇배는 발전한 맵 그래픽, 중복무기가 하나도 없는 점, 신캐릭터가 10인 가량 늘었음에도 상당히 잘된 비중분배와 입체적 인물묘사, 쾌적해진 게임속도, 거의 없어져버린 스텔스 적병 등 '''전작에서의 미흡했던 점을 보완한 걸작'''이란 평을 받으며 사골이라 무시할게 아니라 일단 한번 해보라는 평이 루리웹에서까지 주를 이루고 있을 정도로 좋은 평가를 받고 있다. 북미에서도 전작이던 5,6보다는 좋은 평을 받으며 메타크리틱 점수는 69점을 기록, 시리즈 최하위 점수를 달성했던 57점인 진삼6보다 10점이상 평이 높다. PS3로 넘어온 진삼 5부터 70점이상 점수에서 59점때로 뚝 떨어졌던점을 생각하면 많이 올라간 점수. 반면에 4-5-6에서처럼 완전히 일신한 새로운 방식의 게임이 아니라 전작의 파워업판에 가까운 게임이기 때문에 그냥 6의 완전판이란 평가를 받으며 유저에 따라선 빠르게 질려버리는 경우도 많다. 6을 베이스로 했기에 장점은 물론 단점 역시 대부분 그대로 가져온지라 6에서 가장 까이는 점 중 하나였던 스토리 중시에 의해 스테이지 공략의 자유도가 없어지고 거의 주어진 길로만 플레이해야 했다는 점은 6보단 약간 나아지긴 했으나 큰 차이 없이 그대로 이어졌다. 장성 모드 역시 파고들기용 모드이지만 플레이어에 따라서는 지겹고 귀찮기만 할 뿐이었던 크로니클 모드의 재래. 전작의 수라 모드처럼 전투를 통폐합한뒤 연전에 의한 난이도 상승요소를 넣었지만 역시나 인식은 노가다 전장 그 이상도 이하도 아니었다. 수라 모드는 수라 모드만의 특별판 임무[* 여인을 납치할까 도울까에 대한 선택이나 특정 무장의 부탁을 들어줘서 거점을 점거하거나 강적을 상대하거나 호랑이를 찾아오는 등 수라 모드에서는 맵마다 특정한 임무가 무작위로 몇개씩 있었다.]가 어느정도 있었던 것과 달리 장성 모드는 아쉽게도 크로니클 모드에서 이어져온 이벤트 없는 단순한 전투방식을 그대로 이어왔기 때문에 장성 모드만의 특별한 퀘스트가 없고 크로니클 모드에 있었던 특정 무장이 주인공이 되어 진행되는 고유 전투도 없다. 이 점 때문에 하는 사람이 거의 없어서 온라인 코옵이 상당히 활성화되었던 프리모드와는 달리 초창기부터 사실상 전멸수준에 이르렀다. 시스템적인 측면에서 바라보자면 무기상성 시스템은 실험적 시스템치곤 나름 좋은 평을 들었다. 이 시스템만으로 7편을 하면 6편이 재미없어져서 못하겠단 말이 나올 정도. 다만 AI에 너무 손을 대서 상성을 전혀 활용못하는 바보로 만들었다. 이 점 때문에 단순 광범위 차지위주 전투를 탈피하려는 점과 있으나 마나했던 예비무기에게 사용 욕구를 증진시켜줄 의도는 고타수 차지사용후 스톰러시로 이어지는 새로운 단조로움을 이끌어냈다. 역상성 무장 마저도 평타를 쓰긴 커녕 슈퍼아머를 제대로 활용못하고 카운터유도당하기 일쑤. 유저와 AI의 심리전이 아니라 운빨[* 역상성 무장이 평타를 쓰는 경우는 무작위이다. 가드하다가도 플레이어를 때리기도 하고 스톰러시를 걸기도 해서 대체 왜 슈퍼아머와 추가공격력을 줬는지 심히 의심가는 사항이다.]과 고타수 차지가 향연하는 전투가 돼버렸다. AI가 베리어블 카운터를 쓴다거나 역상성무장의 무차별 평타 공격 등 분명 적당한 긴장감을 주면서 재밌게 활용할 수 있는 점이 있건만 AI를 똥을 만들어 놔서 최고 난이도라는 수라 난이도를 시리즈 사상 최저난이도로 만들어버렸다. 맹장전에서는 방향성만 좀 바뀌었고 결국 크게 나아지는 점은 없었다. 자세한 사항은 [[진삼국무쌍 7 맹장전]] 참조. 난이도를 높여보겠다고 설정한게 궁병, 병기 도배라는것도 문제이다. 이것들은 경직을 일으키거나 아예 날려버리는 식으로 플레이어를 방해하는데 워낙 숫자를 많이 깔아놓은 만큼 피할 방법이 별로 없고 연속으로 경직을 일으켜 아예 움직이기 조차 못하게 만드니 게임의 재미만 반감시킨다. 또한 수라, 궁극에서 적장의 무쌍난무에 맞을 경우 풀레벨 상태에서도 그냥 게임오버일 정도로 지나치게 공격력을 높게 잡았다. 심지어 공중에 조금이라도 뜬 상태에서 적장이 무쌍난무를 발동하면 경직이 걸려 아무것도 못하게 만들어 놓았으니 무쌍무장과 싸울때는 멀찌감치 떨어져서 소극적으로 싸울 수밖에 없게 만들었다. 난이도를 높이더라도 여기에 대응할 방법 정도는 만들어야 하는데 무조건 플레이어를 괴롭히는 쪽으로 만들었으니 오히려 게임의 흥미만 떨어뜨리는 결과를 초래했다. 다만 여담으로 옆동네 시리즈의 2014년 발매작인 [[전국무쌍 4]]가 신속액션으로 난이도를 말아드신 덕에(...) 이번편 난이도가 재평가받는 기이한 상황도 발생했다. 또 버그가 너무 많은 점이 단점으로 꼽히고 있는데, 게임의 볼륨을 늘리기 위해 타이트한 개발이 진행되었는지 꽤 많은 버그가 발견되고 경험했다는 증언이 속출하고 있다. 특히 그간 버그 한번 겪지 못하다가 처음으로 버그를 경험해 봤다는 사람도 나올정도. 패치로 순차적으로 수정 중이다. 너무 높은 그래픽 퀄리티에 대한 반동인지 가끔씩 프리징이 일어난다는 보고가 올라오는 편. 특히 불표현에서 상당히 버벅거리는데 운 나쁜 사람은 적벽 스테이지들에서 지옥을 경험한 사람도 있다고 한다. 또한 온라인 플레이시 오 유수구 전투와 위 허창정변전에서 진행에 문제가 생기는 버그가 일어난다. 후자는 어떻게든 진행이 가능하지만 전자는 진행조차 불가능하다. 결국 버그가 너무 많아서 프로듀서가 트위터[* [[https://twitter.com/smusou7/status/308467439828615168|@smusou6]]]를 통해 사과를 할 지경에 이르렀다. 물론 최신 패치 이후에는 큰 문제는 없지만, 판매량에 끼친 악영향은 무시할 수 없을 듯. 밸런스 측면에서는 상기 육성란에 서술된 7속성중에서 선풍은 '''적병의 가드크러시+10레벨의 경우 어마어마한 데미지''' 덕분에 다른 모든 속성들을 제끼고 희대의 사기 속성으로 군림해준지라 하드 유저의 경우 ~~너프 좀~~게임 전체의 밸런스 조정이 시급하다고 성토한 결과 1.04패치 기준으로 선풍 배율이 약간 낮아졌다. 다만 그게 너프하나 마나한 수준이라 다단히트 차지가 있는 무기에 바른 선풍은 여전히 [[밸런스 붕괴]]급의 위력을 자랑하고 있다. 진삼의 컨셉 자체가 다수의 적을 한번에 날린다라는 것이다보니…밸런스를 좀 맞추고자 하는 사람들은 그냥 무기 속성에 선풍을 아예 달지 않는 등 지나치게 강하다고 느껴지는 속성을 무기에 달지 않는걸로 대체하는 편이다. 결국 선풍은 맹장전 와서 가드시에만 추가 데미지가 들어가게 되는 너프의 철퇴를 얻어맞게 된다. 또한 플레이어들 사이에서 거의 필수품으로 여겨지던 철갑수, 그러니까 공격내성(공격 당해도 비틀거리지 않음)이 완전히 삭제되었다. 무기 속성으로 대처하라는 의도로 보인다. 덕택에 형극 속성이 필수 속성으로 등극. 이 점 때문에 병사들의 짤짤이에 고통을 호소하며 공격내성 삭제를 상당히 아쉬워한 유저도 많았다. 대신이라긴 뭣한데 내성 삭제에 의해 좀더 공격 전술의 연구를 많이 하게 되는 계기가 되어서 이번작품에선 저타수 차지, 고타수 차지, VA등 공격을 전체적으로 다양하게 쓰는 계기가 된다. 여담으로 이 작품 이후 발매된 엠파이어스에선 결국 패치로 철갑수 아이템이 추가되었다. 라이트 유저들의 원성을 많이 들은 듯하다. 이외에도 밸런스적인 측면에서 속성 성능이 많이 기울어져 있다. 예를 들면 전작 맹장전의 실수를 잊어 버리고 고성능의 체력 회복속성을 넣어놓기도 하고 평타에서 발생 가능한 보조속성을 만들기도 하고, 진공서계열의 위력을 낮춘 대신 신속[* 보통 속도로 하면 무기사용이 지나치게 느리다는 점 때문에 오히려 신속을 붙이는 쪽이 더 재미있다는 평도 있다. 특히 해도해도 너무할 정도로 느려터진 언월도, 대부같은 무기에게는 구세주 같은 존재...]이라는 속성을 만들어 무기속도를 올리는 등, 무쌍 오로치 2 급으로 밸런스를 크게 망가뜨릴 만한 위험속성이 꽤 있다. 일부 유저는 대충 유저가 속성 맞춰서 난이도 조절한다고 하면 되지만 그 결과가 위에 상기된 '''속성 다단히트 + 선풍'''이란 전무후무한 역대급 사기 조합이었단 사실을 잊어서도 안된다. 결국 맹장전에서 선풍속성이 결정적으로 너프를 먹는 계기가 되었기 때문에 유저에 자율에 맞추는 밸런스는 결국 한계를 드러낼수 밖에 없다. 아무리 싱글 플레이에 맞춰진 게임이라도 결론적으로 밸런스를 유저에 자율에 맡긴다는 의견은 매우 위험한 의견이다. 극라이트 유저 지향적이었던 전작의 시스템을 밸런싱 있게 수정한게 이번작이었는데 속성같은걸로 한번에 무너지면 제작진의 의도 자체와도 맞지 않다. 전작에 이어 스토리 모드 방식을 택하는 바람에 스토리를 중시한답시고 게임을 답답하게 만들어놓은 면이 있다. 그중 가장 심한 것이 대사밀림현상... 즉, 스토리상의 대사가 다 끝나기 전까지는 문이 안열린다던가 다음 진행이 안된다던가 하는 식으로 플레이어가 아무것도 못하고 계속 대기하게 만들어놓은 것이다. 그나마 스토리와 연관된 진행이 정체되는것까지는 이해가 되어도 스토리와 별 관련없는 문까지 대사 끝나기 전까지 안열리는 식으로 만든건 정말 심하다. 심지어 적장의 패주 대사나 적장 해지웠다는 식의 일반 대사까지 대사밀림현상에 일조한다. 이것 때문에 동탁, 초선의 비장무기 획득조건 같이 시간이 촉박한 비장무기 획득 조건이나 전공목표를 달성하는데 굉장한 지장을 주기도 한다. 더불어 스토리 진행상 막아놓은 문 이외의 다른 문들도 쓸데없이 막아놓는 바람에 길을 빙 둘러가야 하는 불편함도 자주 겪는다. 그래픽 면에서도 약간 문제가 있는데, 물론 6편에 비해 대폭 파워업한 것은 사실이지만 이상하게도 다운그레이드 된 부분이 존재하기 때문. 대표적으로 언월도 6차지나 장비의 EX에 붙었던 화려한 베어내기 이펙트가 사라진 것과 적토마의 갈기에서 휘날리던 붉은 파티클들이 사라진 것 등이 있다. 이러한 이유들 때문인지 2013년 12월 PS3 MK2에서의 유저평은 진삼6 68점, 진삼7 67점. AMAZON에서의 유저평은 진삼6 3.9, 진삼7 3.7로 진삼6보다도 오히려 낮다. 그런데 판매량에선 30만장을 간신히 넘긴 수준으로 5에도 못 미치는 넘버링 시리즈 역대 최저의 매상을 기록했는데... '''일본내 2013 PS3 소프트 판매 순위 6위'''로 일본 게임계의 전체적인 하락세를 따지면 '''선방한 셈'''이다.[* 전체적으로 올해인 2013년이 가정용 게임기 소프트의 부진이 매우 눈에 띌 정도.] 게임 자체의 완성도와는 별개로 한국의 경우 비한글화 정발인 점에 대해 [[디지털터치]]에 대한 성토가 많이 보이는 편. PS3 이외의 기종에서는 발매 소식이 없었다가 기간독점이 풀렸는지 7월 16일 XBOX360으로 발매된다는 소식이 떴다. 물론, XBOX360판의 정발 계획은 전작과 마찬가지로 없다. Xbox판에서는 치명적인 프레임 드랍 문제가 있었다.ps3판의 적벽대전조다 더한 게임내내 프레임이 엄청 떨어지는 문제가 있었으니 8월달에 프레임 드랍 패치가 되었다. 8월말에 패치된 후 겨우 게임이 제대로 플레이할 만큼의 속도는 나온다.그러나 여전히 ps3판에 비해 안정적인 프레임은 나오지 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기